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楼主: michael_han1986
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[探讨]“骷髅法师”雷电宏的思路探讨

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 楼主| 发表于 2019-6-2 10:55:27 | 只看该作者
本帖最后由 michael_han1986 于 2019-6-2 13:51 编辑
TurboHUD 发表于 2019-6-1 16:13
如果高于90%能量的话,它总是招的骷髅都会是90%的,那么就白白少了10%的总伤害

附件按照你说的规则设 ...

确实,不过除了血球回复的能量之外,还有吞噬回复的能量,所以这方面并未做过于苛刻的限制,只是我自己把原先的90改为了91
后续还会详细测试第一段,关于骷髅弓手的召唤设置,现在暂时有如下想法:
1,死地期间(10秒),保持骷髅弓手存在(>0)即可,存在之后就不要再召唤了(即>1之后,只需判断BUFF时间,无需判断能量状态),直到消失前0.5秒,不考虑能量状态,为的是能在死地期间多打尸矛(召唤骷髅弓手有抬手动作,影响尸矛数量),所以在一轮死地期间一般召唤2次,最少召唤1次(如果手动在死地前正好刚召唤过一次,可以正好覆盖一半死地时间)。
死地判断(抄自血魂双分雷电宏)
                .IfTrue(ctx =>
                {
                    var buff = Hud.Game.Me.Powers.GetBuff(Hud.Sno.SnoPowers.Necromancer_LandOfTheDead.Sno);
                    return buff?.TimeElapsedSeconds[0] < 1 && buff?.TimeElapsedSeconds[0] != 0;

我看到并发现了管理大大在20#上传的附件有过修改,我先前还一直在用第一版,尤其判断精英/BOSS,小怪的情况,简化了语句,谢谢
但是貌似有一个地方写错了,导致不召唤骷髅
红框部分如果改为.ThenContinueElseNoCast()貌似就正常了,不知道是不是呢?

现在基本都在用散魂farm,都说散魂是断手的操作,魂斗罗的命,火多重的层数,现在有了这个雷电宏,手不断了,真是痛快啊,再次谢谢




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发表于 2019-6-2 17:01:59 | 只看该作者
michael_han1986 发表于 2019-6-2 10:55
确实,不过除了血球回复的能量之外,还有吞噬回复的能量,所以这方面并未做过于苛刻的限制,只是我自己把 ...

判断周围怪物那个确实是写反了,已经纠正并没测试所以没发现
骷髅弓手的问题我,我如果没理解错的话骷髅弓箭手存在6秒,BUFF持续5秒,那么BUFF覆盖时间应该是11秒。亡者领域是10秒,那么理想状态下应该可以全程覆盖亡者领域状态而不需要召唤骷髅,但必须是在亡者领域施放前1秒召唤骷髅才行,这就有点难判断了
比较急的问题尽量直接联系客服QQ1920784540,论坛不能及时回复

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发表于 2019-6-2 17:02:58 | 只看该作者
TurboHUD 发表于 2019-6-2 17:01
判断周围怪物那个确实是写反了,已经纠正并没测试所以没发现
骷髅弓手的问题我,我如果没理解 ...

折中的方法就是亡者领域施放后1秒内马上招1次骷髅,不管骷髅是否存在,那么就可以保证整个亡者领域期间骷髅覆盖了
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发表于 2019-6-2 19:12:48 | 只看该作者
NecSkeletalMagePlugin.cs (5 KB, 下载次数: 1853)
优化了一下高能判定,亡者领域期间 或者 (屏幕内血球*夺魂者特效+地面尸体*10+当前能量 >= 总能量)时为100%能量算高能,否则为90%,当然在不带夺魂者是血球不计算,不带吞噬时尸体不计算。
弓箭手的也按照你要求改了在亡者领域开启的0.5秒内少于2个骷髅时施放1次,因为通常会已经有1个骷髅,这样可以保持亡者领域期间骷髅存在6秒及骷髅消失后5秒Buff完整覆盖整个亡者领域期间(0.5秒这个时间一般也就是刚按下亡者领域后瞬间就会召唤骷髅弓箭手的)
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 楼主| 发表于 2019-6-3 09:51:15 | 只看该作者
TurboHUD 发表于 2019-6-2 19:12
优化了一下高能判定,亡者领域期间 或者 (屏幕内血球*夺魂者特效+地面尸体*10+当前能量 >= 总能量)时为10 ...

初步看了一下,已经基本上没什么问题了,感觉可以开始上线公测该雷电宏了,后续等广大用户实测后再做微调

另外,血魂双分的持续时间比死地更久,所以正确的操作应该是先开双分后开死地
所以,可以在双分开启后的1秒内激活一次弓手,然后双分宏本来就会激活死地,于是就能保证死地开启前有过一次骷髅弓手的召唤
当然,仍然要保留死地期间的监测,也就是说,通过上述双分后召唤的弓手,在死地一半时间的时候,会再召唤一次弓手
如此一来,就能保证死地期间只召唤一次弓手,也能保证死地前会召唤一次弓手

当然,也要考虑到有玩家会先开死地后开双分,虽然这样并不明智……

你们看呢?

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发表于 2019-6-3 16:18:30 | 只看该作者
michael_han1986 发表于 2019-6-3 09:51
初步看了一下,已经基本上没什么问题了,感觉可以开始上线公测该雷电宏了,后续等广大用户实测后再做微调 ...

如果是同时带亡者领域和血魂双分的话确实可以把强制召唤1次骷髅加在血魂双分里面,但是为什么会还在亡者领域期间再召唤一次呢?亡者领域不是10秒吗?弓箭手攻速BUFF有11秒,我的理解是如果加在血魂双分之后,那么亡者领域期间就不会再放召唤弓箭手了
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 楼主| 发表于 2019-6-3 19:44:38 | 只看该作者
我还没有转冰尸矛,这个buff的实测还没有进行过,也不是太了解这个机制,所做的思路均是来自文字描述和网上攻略,总之,后续的测试工作可以交由其他广大用户了

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发表于 2019-6-3 20:19:32 | 只看该作者
michael_han1986 发表于 2019-6-3 19:44
我还没有转冰尸矛,这个buff的实测还没有进行过,也不是太了解这个机制,所做的思路均是来自文字描述和网上 ...

骷髅弓箭手的BUFF会在骷髅消失后依然会维持5秒,所以骷髅本身存在6秒那么就是11秒了,覆盖了整个亡者领域效果
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 楼主| 发表于 2019-6-10 11:04:10 | 只看该作者
更新后,现在骷髅法师雷电宏分为了2段
第一段骷髅弓手
第二段骷髅法师
根据关于魂法骷髅法师自动召唤的问题所提出的问题,
需要将此雷电宏分为3段
第一段不变
第二段增加条件,不携带死地,其他不变(依然适用于产尸魂法BD)
第三段增加条件,携带死地(适用于死地魂法BD,大招流,打的就是死地爆发10秒,需要大量CDR词缀配合减CD诅咒,建议面板CDR至少55%以上,62.35%是极限了,需要李头+钻石+6条8%CDR词缀+武器10CDR)

第三段思路(个人见解)

注:戒指+1=一次召唤2个,双分*2=一次召唤4个,项链使双分时间翻倍=15*2=30秒,亡者领域(死地)10秒。
1:非双分期间,尽可能保持2个(仅召唤一次)骷髅法师
2:双分期间,尽快召唤10个双分后满魂能骷髅法师(若在双分之前召唤过2个,需要覆盖非双分阶段的那次召唤,也就是说至少要召唤3次)
3:双分期间,召唤出10个双分满魂混骷髅法师后,不再立刻召唤满魂骷髅法师,而是待第十个骷髅法师消失前0.5秒再次召唤

个人认为:第三段不好写,怎么判断召唤出来的骷髅法师是双分期间召唤的还是非双分期间召唤的?
死地的10秒肯定在双分的30秒内被覆盖(雷电宏自带的死地是开启双分后施放),所以才以双分来判断


请其他用户建言献策,提供该BD思路

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发表于 2019-6-10 14:55:29 | 只看该作者
michael_han1986 发表于 2019-6-10 11:04
更新后,现在骷髅法师雷电宏分为了2段
第一段骷髅弓手
第二段骷髅法师

让我抽空再想想其他思路
多加参数的判断终究也不是我喜欢的风格现在强行为不同build建立不同的规则的方法终究不是通用的方法
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